Die Regeln - Die Cragganmore Saga

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Die Regeln
Zur Teilnahme an der Cragganmore-Saga (oder dem Spielen einer eigenen Kampagne) wird folgendes benötigt:
Regelbücher:
SAGA Regelbuch in der 2. überarbeiteten Auflage in deutsch.

Es ist selbstverständlich möglich auch mit der englischen Ausgabe zu spielen, im Falle von Regelfragen wird aber stets die deutsche Ausgabe mit Vorrang behandelt.


SAGA Ära der Wikinger in deutsch.

Zumindest den Schlachtplan, sowie eventuelle Sonderregeln eurer Fraktion solltet ihr stets bereit haben. Die Regeln für Neue Ausrüstung und Söldner kommen ebenso zum tragen. Die Regeln für Reliquien & Artefakte werden in der Cragganmore-Saga nicht benutzt!
SAGA Buch der Schlachten in deutsch.

Einige der im Verlauf der Kampagne erwürfelten Szenarien finden sich im Buch der Schlachten, andere in Zeit der Wölfe. Zumindest einer der Spieler oder der anwesende Kampagnenleiter sollte ein Exemplar besitzen.
SAGA Zeit der Wölfe in deutsch.

Nicht jeder Spieler braucht unbedingt ein eigenes Exemplar, aber zumindest Zugriff darauf. Da Zeit der Wölfe noch für die erste Edition geschrieben wurde, sind umfangreiche Regeländerungen notwendig. Diese findet ihr weiter unten im Detail beschrieben.
Miniaturen und mehr:
Für die Kampagne braucht ihr eine Armee, die ihr mit 4 Punkten nach den Regeln aus Ära der Wikinger aufstellt. Ihr solltet aber genügend Miniaturen in Reserve haben, denn im Verlauf der Spiele werden eure Einheiten Verluste hinnehmen müssen, aber auch neue Rekruten erhalten und anwachsen. Ebenso können sich euren Kriegsherren auch neue Einheiten anschließen. Um den Überblick während des Spiels zu gewährleisten, solltet ihr euer aktuelles Armeeblatt zur Hand haben.

Für eure Armee braucht ihr auch die Würfel die eurer Fraktion entsprechen, so wie normale sechsseitige Würfel. Ebenso benötigt ihr Massstäbe, zumindest einer der Spieler sollte welche zur Hand haben.

Und schlußendlich braucht ihr natürlich noch etwas Gelände um der Saga von Cragganmore und euren Spielen die passende Umgebung zu verleihen.
Kommunikation:
Zur besseren Absprache von Spielterminen, den unvermeidlichen Regeldiskussionen oder einfach nur um mit seinen Erfolgen anzugeben eignet sich nichts besser als eine eigene whatsApp-Gruppe.

In dieser sendet jeder Spieler seinen Spielzug an den Kampagnenleiter (der selbstverständlich selber einen Kriegsherren in die Schlacht führen kann). Die daraus resultierenden Spiele werden dann hier auf dieser Seite unter dem entsprechenden Kampagnenzug veröffentlicht. Ebenso wird mit den Ergebnissen der Spiele, den Verlusten und den Resultaten der Würfe nach einer Schlacht verfahren.
*Es ist aber auch möglich auf eine whatsApp-Gruppe zu verzichten und stattdessen die Kommunikation über einen anderen Dienst, facebook oder ein Forum laufen zu lassen. Wichtig ist lediglich, daß jeder Teilnehmer der Kampagne problemlos zu erreichen ist und selbst alle anderen erreichen kann!
Ablauf der Cragganmore-Saga:
Die Cragganmore-Saga wird 6 Kampagnenzüge lang dauern.
Zu Beginn sendet jeder Spieler über die whatsApp-Gruppe seine Aktion (Überfall, Feldzug, Verteidigung) für diesen Zug sowie das entsprechende Ziel an den Kampagnenleiter.
Dieser veröffentlicht nach Eingang aller Züge die anstehenden Spiele.
Die Spieler haben nun in der Regel 4 Wochen Zeit, ihre Spiele zu machen, bevor der nächste Kampagnenzug beginnt. Sollten alle Spiele abgehandelt sein, kann der Kampagnenzug auch weniger als 4 Wochen in Anspruch nehmen. Wenn eine besonders hohe Anzahl an Spielen anstehen sollte, sowie andere Faktoren (Urlaubszeit, Krankheit etc.) mitbedacht werden müssen kann ein Kampagnenzug auch länger als 4 Wochen andauern.
Die Ergebnisse der Spiele und der Schlachtnachbereitung sind dem Kampagnenleiter in nachvollziehbarer Form mitzuteilen. Diese werden dann hier auf der Webseite veröffentlicht.
Der Kampagnenleiter als Mitspieler:
Vermutlich wird fast jeder Teilnehmer an einer Kampagne hauptsächlich aus zwei Gründen motiviert. Die Gelegenheit zu Spielen und diese Spiele als Teil einer umfassenderen Geschichte zu erleben. Kampagnenleiter sind da keine Ausnahme. Wie aber kann ein Kampagnenleiter mitspielen und gleichzeitig unparteilich sein? Folgende Lösungsmöglichkeiten bieten sich an:

Variante A) Der Kampagnenleiter gibt seinen Zug als erstes ab. Dies funktioniert allerdings nur, wenn er einem der Spieler direkt bei dessen Zugabgabe auch seinen Zug sofort mitteilt.

Variante B) Der Kampagnenleiter erstellt noch vor Beginn der Kampagne seine Züge für alle Runden und handelt diese in Reihenfolge ab. Wird er durch den Kampagnenverlauf zu einer Änderung gezwungen (beispielsweise durch eine Verletzung), so verschiebt sich die Reihenfolge jeweils um einen Zug nach hinten. Aber wer soll das kontrollieren?

Variante C) Der Kampagnenleiter ist nicht unparteiisch, er macht seinen Zug nach allen anderen Spielern und sorgt damit für ein ausgeglichenes Spieleverhältnis. So kann er dafür sorgen, dass jeder Spieler involviert wird und verhindern, das einer der Spieler womöglich zuviele Spiele bestreiten muss. Dies erfordert allerdings ein gutes Gespür für die Wünsche der anderen Spieler und deren Vertrauen in den Kampagnenleiter.

In der Cragganmore-Saga werden wir zuerst einmal Variante C ausprobieren.
Änderungen an SAGA Zeit der Wölfe:
Um SAGA Zeit der Wölfe an die 2. überarbeitete Auflage des SAGA Regelbuchs anzupassen, sind umfangreiche Änderungen notwendig. Die nun folgenden Ergänzungen und Änderungen sind in keinster Weise offiziell, sie entstanden aus unseren eigenen Überlegungen. Sie gelten für die Cragganmore-Saga, wenn ihr beabsichtigt eine eigene Kampagne zu spielen so ist es euch freigestellt diese ganz oder teilweise zu verwenden und abzuändern.
Seite 6: Folgende Fraktionen sind zugelassen:
Angelsachsen, Waliser, Normannen / Bretonen, Wikinger, Anglodänen, Nordische Gälen, Iren, Schotten, Franken (Kapetinger), Jomswikinger

Seite 6: Alle Kriegsherren starten mit folgenden Sonderregeln:
"Entschlossenheit, Folgt mir!, Charisma, Leibwache, Stolz, Zähigkeit (1)".

Seite 9: Eigenheit "Gelehrt" - Der Kriegsherr hat nur 4 statt der normalen 8 Attacken.

Seite 9: Eigenheit "Kampfstark" - Der Kriegsherr besitzt 10 Attacken statt 8.

Seite 9: Eigenheit "Gläubig" - Der komplette Text wird ersetzt durch; Dieser Kriegsherr wird bereits von einem Priester (Ära der Wikinger S. 69) begleitet, obwohl er noch nicht genügend Ruhm besitzt um normalerweise einen auswählen zu dürfen. Der Kriegsherr startet die Kampagne mit +1 Ruhm.

Seite 10: Alle Kriegsherren starten mit folgenden Sonderregeln:
"Entschlossenheit, Folgt mir!, Charisma, Leibwache, Stolz, Zähigkeit (1)".

Die folgenden Einträge für Sonderregeln ersetzen jeweils den gesamten Eintrag!

Seite 10: Sonderregel "Sohn Odins" - Der Kriegsherr hat "Zähigkeit (2)" anstatt "Zähigkeit (1)".

Seite 10: Sonderregel "Tapferkeit" - Die erste Ermüdungsmarke, die der Kriegsherr in jedem Spielzug (deinem und dem des Gegners) durch die Sonderregel "Zähigkeit (1)" erhält, wird sofort ohne weitere Auswirkungen entfernt.

Seite 10: Sonderregel "Der Große" - Mit der Sonderregel "Leibwache" kann dieser Kriegsherr jede befreundete Figur innerhalb von K um ihn entfernen (unabhängig von ihrem Typ), um einen Treffer gegen sich zu verhindern.

Seite 10: Sonderregel "Der Bastard" - Der Kriegsherr kann die Sonderregel "Folgt Mir!" zweimal pro Spielzug einsetzen.

Seite 10: Sonderregel "Geschickter Krieger" - wird ersetzt durch "Grauenerregend": Wenn der Kriegsherr eine Einheit vernichtet, erhalten alle Einheiten aus der Armee der vernichteten Einheit eine Ermüdungsmarke, egal wo auf dem Spieltisch sie sich befinden (dies ersetzt die Ermüdungsmarke, die eine Einheit normalerweise erhält, wenn eine befreundete Einheit innerhalb von K vernichtet wird).

Seite 10: Sonderregel "Der Penny" - Das Leben seiner Männer ist dem Kriegsherren wichtig und er ist jederzeit bereit Lösegeld für sie zu bezahlen. Solange sich der Kriegsherr auf dem Spielfeld befindet, erhalten Einheiten seiner Armee keine Ermüdungsmarke, wenn eine befreundete Einheit innerhalb von K vernichtet wird.

Seite 10: Sonderregel "Held des Wikingerzeitalters" - Der Kriegsherr generiert 2 SAGA Würfel jede Runde statt 1.

Seite 10: Sonderregel "Plünderer" - Der Kriegsherr ist bekannt für seine überraschenden Angriffe. Solange der Kriegsherr sich auf dem Spielfeld befindet, darfst du sämtliche Einheiten in seiner Armee mit beliebigen SAGA-Würfeln aktivieren, unabhängig von ihrem Einheitentyp.

Seite 10: Sonderregel "Kundschafter" - Zu Beginn deines Spielzugs darfst du entscheiden, dass der Kriegsherr keine SAGA-Würfel generiert. Wenn dies geschieht, erhält jede Einheit deiner Armee in diesem Spielzug eine kostenlose Bewegungsaktivierung. Eine Einheit verliert diese Aktivierung, wenn es nicht ihre erste Aktivierung in diesem Spielzug ist.

Seite 11: Sonderregel "Der Eroberer" - Alle befreundeten Einheiten innerhalb von M um den Kriegsherren - außer dem Kriegsherr selbst - erhalten in jedem Nahkampf 2 zusätzliche Angriffswürfel.

Seite 11: Sonderregel "Großer Herrscher" - Solange sich der Kriegsherr auf dem Spieltisch befindet, wirft der Spieler seiner Armee zu Beginn seiner Befehlsphase immer 6 SAGA-Würfel, unabhängig davon wie viele Würfel seine Armee generiert.

Seite 11: Sonderregel "Inspirierende Persönlichkeit" - Der Kriegsherr verliert alle Sonderregeln bis auf "Leibwache" und "Zähigkeit (1)". Solange sich der Kriegsherr auf dem Spieltisch befindet, erhalten alle seine Einheiten (außer Söldner) die Sonderregel "Entschlossenheit". Verfügt eine Einheit bereits über diese Sonderregel, hat inspirierende Gegenwart keine Wirkung auf sie.

Seite 11: Sonderregel "Hart wie Stahl" - Der Kriegsherr hat eine Rüstung von 6. Seine Rüstung kann unter keinen Umständen und durch keinen Spieleffekt (Sonderregeln, SAGA-Fähigkeiten oder ähnliches) unter 5 sinken.

Seite 11: Helden des Wikingerzeitalters - Die Helden des Wikingerzeitalters dürfen nicht benutzt werden!

Seite 15 und 16: Auswürfeln der Szenarien
Die Szenarientabellen im Buch werden durch folgende Szenarientabellen ersetzt:

B. Überfall Szenario

1 - 3
Wertvolle Besitztümer   (Buch der Schlachten S. 18)

4 - 5
Plündern und Brandschatzen   (Zeit der Wölfe S. 26)

6
Eroberungsfeldzug   (Buch der Schlachten S. 19)
C. Invasionsszenario

1 - 3
Überfall   (Buch der Schlachten S. 40)

4 - 5
Entweihung   (Buch der Schlachten S. 26)

6
Alte Fehde   (Buch der Schlachten S. 28)
D. Begegnungsszenario

1 - 3
Geänderte Pläne  (Buch der Schlachten S. 31)

4 - 5
Herausforderungen  (Buch der Schlachten S. 22)

6
Die Brücke   (Buch der Schlachten S. 30)
E. Hinterhalt-Szenario

1 - 3
Hinterhalt am Waldpfad  (Zeit der Wölfe S. 25)

4 - 5
Hinterhalt!  (Buch der Schlachten S. 24)

6
Die Brücke   (Buch der Schlachten S. 30)
F. Schlachtenszenario

1 - 3
Die Haselzweige  (Zeit der Wölfe S. 31)

4 - 5
Kampf der Kriegsherren  (Regelbuch S. 48)

6
Alte Fehde   (Buch der Schlachten S. 28)
Seite 17: Bündnisse - Der Spieler mit den meisten Machtpunkten darf zu Beginn eines Kampagnenzugs nicht um ein Bündnis bitten!

Seite 20: Rekrutierung - Berechtigte Kriegsherren dürfen auch ein Kriegsbanner, einen Priester oder einen Wanderbarden auswählen, dies kostet sie jeweils 1 Reichtum, dafür erhalten sie aber auch +1 Ruhm! Es darf in jeder Schlachtnachbereitung jeweils nur entweder ein Kriegsbanner, oder ein Priester, oder ein Wanderbarde ausgewählt werden!

Seite 21: Regeln für Kriegsbanner - Die Regeln für Kriegsbanner finden sich in Ära der Wikinger S. 62.
Ebenso sei hier darauf hingewiesen, die Regeln für Priester (Ära der Wikinger S. 69) und Wanderbarden (Ära der Wikinger S. 68) werden wie folgt modifiziert; sollte ein Priester oder Wanderprediger als Verlust entfernt werden, so muss wie für den Kriegsherren auf der entsprechenden Tabelle gewürfelt werden. Ein Priester oder Wanderprediger kann nie gefangen werden (zumindest nicht auf Dauer), stattdessen zählt das Ergebnis wie "Tod".

Seite 23: Söldner anheuern - Zusätzlich zu den normalen Söldnereinheiten die für insgesamt 1 Reichtum angeheuert werden dürfen, kann jede Söldnereinheit für jeweils einen weiteren Punkt Reichtum zu einer der folgenden Söldnereinheiten aufgewertet werden. Die üblichen Beschränkungen für die Fraktionen bleiben natürlich bestehen!

Schildmaiden
Jarl Sigvaldi
Egil Skalagrimsson
Gall Gaedhil
Bretonische Reiterei
Flämische Söldner
Rachsüchtige Mönche
Umherziehende Krieger
Kundschafter
Gunnar und Njal

Seite 26: Szenario "Hinterhalt am Waldpfad" - Die Siegbedingungen werden wie folgt ersetzt;
Am Ende des Spieles ermitteln beide Spieler die erzielten Vernichtungspunkte. Hierzu addiert der verteidigende Spieler die Überlebenspunkte jeder seiner Einheiten, die das Spielfeld verlassen hat. Beachtet, das der verteidigende Spieler zwar automatisch gewinnt, wenn sein Kriegsherr das Spielfeld verlässt, das Spiel aber trotzdem volle 7 Runden dauert!

Seite 32: Szenario "Die Haselzweige" - Die Siegbedingungen werden wie folgt ersetzt;
Ermittelt die erzielten Vernichtungspunkte. Jede Einheit, die zu irgendeinem Zeitpunkt das von den Haselnussstöcken begrenzte Kampffeld verlassen hat (was erlaubt ist, aber als sehr unsportlich angesehen wird), zieht ihren Wert an Vernichtungspunkten von dem ermittelten Ergebnis ihrer Seite ab!
Die Seite, deren Champion das Duell gewonnen hat, erhält zusätzliche 2 Siegespunkte.
Neue Regeln:
Theoretisch ist es möglich, daß einer der Spieler in einem Kampagnenzug sehr viele Spiele austragen muß, während andere Spieler entweder nur eines oder gar überhaupt keines spielen müssen.
Nehmen wir einmal den Extremfall an. Spieler A greift Spieler B an, Spieler B,C,D,E und F greifen jeweils Spieler A an (sehr unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich). Spieler A hätte nun 6 Spiele, alle anderen nur jeweils eines.
Klingt stressig? Für Spieler A auf jeden Fall!

Deshalb treten die beiden folgenden Regeln in Kraft:
1. Greifen sich zwei Spieler gegenseitig an, so müßten sie eigentlich zwei Spiele austragen. Stattdessen dürfen sie sich auch darauf einigen, nur ein Spiel zu machen!
2. Wird ein Spieler von drei oder mehr Gegnern in einem Kampagnenzug angegriffen, so werden die Spiele von drei der angreifenden Spielern zusammengefasst und auf unten stehender Tabelle ausgewürfelt. Sollten mehr als drei Spieler angreifen, werden die Teilnehmer vom Kampagnenleiter festgelegt, sofern sich nicht freiwillig drei Mitspieler finden.

Beispiel:
Spieler A greift Spieler B an, Spieler B,C,D und E greifen Spieler A an und Spieler F greift Spieler B an. Daraus ergeben sich folgende Spiele;
Spieler A gegen Spieler B und gespiegelt Spieler B gegen Spieler A - beide einigen sich auf 1 Spiel!
Spieler F gegen Spieler B und
Spieler A, Spieler C, Spieler D und Spieler E tragen ein Mehrspielerszenario aus (sie konnten sich darauf einigen).
Damit hätte Spieler B nur zwei statt drei Spiele und Spieler A sogar nur noch zwei anstatt fünf! Spieler C,D,E und F haben jeweils 1 Spiel.

1 - 3
Bis zum letzten Mann  (Buch der Schlachten S. 49)

4 - 5
Waffenbrüder  (Buch der Schlachten S. 48)

6
Zweifelhafte Bündnisse   (Buch der Schlachten S. 50)
Im Szenario "Waffenbrüder" beachtet bitte, dass zwei Kriegsherren die eine Blutfehde miteinander haben, nicht als Verbündete zusammen kämpfen können. Sollte dies nicht möglich sein (da zuviele Fehden im Spiel sind), so wird stattdessen "Bis zum letzten Mann" gespielt!
Bei der Zusammenstellung der Teams ist ansonsten noch "Eidgebunden" zu beachten, Kriegsherren mit dieser Eigenheit sollten nach Möglichkeit demselben Team angehören!

Im Szenario "Zweifelfafte Bündnisse" gelten die eben genannten Vorgaben nur für den ersten Spielzug!

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